من الـ «VIDEO GAMES» ما قتل.. الألعاب الإلكترونية مضرة بالصحة وتسبب الوفاة

الأحد، 22 نوفمبر 2020 09:00 م
من الـ «VIDEO GAMES» ما قتل.. الألعاب الإلكترونية مضرة بالصحة وتسبب الوفاة
الألعاب الالكترونية
إسلام ناجي

شاب ينتحر بعد خسارته «تحويشة العمر» في لعبة مراهنات إلكترونية.. وآخرون يفقدون حياتهم بسبب «بابجي».. والحوت الأزرق تبدأ بتشويه الجسد وتنتهي بربط الطفل لعنقه في حل حتى يرى السماء زرقاء

علماء نفسيون: ألعاب الموبايل والتابلت مثلها مثل المخدرات تتلف المخ وإدمانها يؤدي للوفاة  

تشغل الألعاب الإلكترونية، حيزاً كبيراً من حيات الشباب والأطفال وبعض الكبار، فهي مصدر أساسي للترفيه والتسلية، وقضاء أوقات الفراغ، إلأ أن هذا وجه واحد من عدة أوجه لهذه الألعاب.

في الآونة الأخيرة مثلت ألعاب الفيديو خطراً كبير على حياة الأطفال والمراهقين والشباب، ليس فقط لما تسببه من عزلة واكتئاب ناتجين عن إدمانها والتوحد معها، بل وصل الأمر في بعض الأحيان إلى الانتحار أو القتل.

ومنذ أيام قليلة خسر شاب عشريني مبلغ 50 ألف جنيه، وهذا كل ما يملك في لعبة مراهنات إلكترونية، مما أثر عليه نفسيًا، وأصابه بالاكتئاب الشديد، فلم يجد أمامه حل سوى إحداث جرح قطعي بيده اليسرى، وقدمه اليسرى، وأسفل ذقنه، قبل أن ينتحر عبر إلقاء بنفسه من نافذة شقته بالطابق الرابع بمنطقة الساحل بشبرا، تاركًا خلفه رسالة اعتذار إلى أسرته التي صدمها الخبر.

ولم يكن شاب الساحل هو الأول، فقبله مئات الحالات التي تتسبب الألعاب في إنهاء حياتهم، مثل طفل محافظة بورسعيد، الذي سقط صريعًا إثر إصابته بسكتة قلبية مفاجئة بجانب هاتفه المحمول نتيجة استخدامه لعبة "بابجى" لساعات متواصلة دون راحة، مثله مثل الشاب الهندي الذي تعرض لأزمة قلبية أودت بحياته بعدما فشل الأطباء في إنقاذه، بعد قضائه 6 ساعات متواصلة على نفس اللعبة.

وفي السعودية أقدمت فتاة تبلغ من العمر الـ17 علي الانتحار شنقا داخل منزل أسرتها، والتي أكدت الشكوك أن سبب الانتحار يرجع إلي لعبة «بابجي»، وأوضح أحد أقارب الفتاة أن الأسرة كانت خارج المنزل أثناء الحادثة وكانت برفقة شقيقتها الصغر والعاملة المنزلية، إذ فقدتها شقيقتها بعد اختفائها المفاجئ، وعند البحث عنها وجدتها منتحرة بحبل ربطته حول عنقها في سلم يؤدي إلى سطح المنزل.

ولفترة من الزمن، تربعت لعبة الحوت الأزرق على عرش الألعاب القاتلة، فتسببت وحدها في انتحار مئات الأطفال والمراهقين حول العالم، ويأتي ذلك كختام لتنفيذ 50 مهمة متنوعة مثل تشويه أجسادهم والوقوف على حوافّ سطح المنزل، ورسم الحوت الأزرق على أذرعتهم بآلات حادة، والاستيقاظ في أوقات متأخرة لمشاهدة أفلام الرعب ومقاطع ترسل لهم، ويحظون بتهليل المشاركين مع كل تنفيذ صحيح للأوامر.

وفي المرحلة الأخيرة يطلب منهم إنهاء حياتهم للوصول لقمة اللعبة، ووصلت الحوت الأزرق إلى الدول العربية مطلع عام 2018 مسببة ذعراً كبيراً في الشارع خاصة بعد مصرع نجل نائب برلماني مصري سابق، وعشرات الأطفال في دول المغرب العربي والخليج، حيث وجد والد أحد الأطفال المنتحرين في السعودية رسالة من اللعبة على هاتف نجله: "إذا أردت أن تنتقل إلى المرحلة التالية فاربط على عنقك حبلاً حتى ترى السماء زرقاء".

تسببت بعض الألعاب الإلكترونية في ارتكاب العديد من جرائم القتل، فوقع خلاف بين صديقين من كركوك في العراق أثناء لعب "بابجي" بسبب رفض إحداهما مساعدة الآخر وإعادته للحياة في اللعبة، فاستشاط الأخير غضبًا، وأشهر سلاحه وأطلق ذخيرته الحيّة مهددًا صديقه، فأصاب مدنياً بريئًا كان يقف أمام باب بيته يشاهد الشجار.

وأثناء لعب أحد الشباب "بوكيمون جو" خلال تواجده فى حديقة عامة بمدينة سان فرانسيسكو بولاية كاليفورنيا الأمريكية، تعرض لإطلاق النار مما أدى إلى وفاته، كما نشبت مشاجرة لاعبين لـ Call of Duty على الإنترنت، فاتصل احدهما بالنجدة وقدم تقريرا كاذبا عن حادث إطلاق نار واختطاف، فتتابعت الأحداث لتؤدى إلى وفاة رجل غير مسلح فى كانساس بالولايات المتحدة.

 كذلك فقد كانت هذه اللعبة سبب فى إنهاء حياة أحد الأشخاص طعنا بالسكين، وذلك عندما قام شخص يدعى جوليان بروكس بالبحث عن شخص يلعب ضده وبالفعل وجد ذلك الشخص ولعبا ضد بعضهما البعض، فقام هذا الشخص بقتل جوليان فى اللعبة مما جعله يغضب من هذا الفعل، ليقرر الانتقام وقتل الرجل فى الحقيقة، ليذهب إلى منزله ومعه سكينة حادة ويطعنه.

وتعتبر لعبة Grand Theft Auto هي الأخرى من أكثر الألعاب التي تسببت في عدد كبير من الحوادث بسبب عدم قدرة اللاعب على التفرقة بين الواقع الحقيقي والإفتراضي، حيث قام مراهقان بقنص ركاب الدراجات النارية مستخدمين بندقية آلية؛ لأنه نفس ما يقومون به في اللعبة، كما إنزوى مراهق آخر ليفاجئ شخص مار ببندقيته المشهرة تجاهه ليقتله سريعًا لإعتقاده بأنه هكذا سيفوز في اللعبة.

من ناحية أخري، اكد الأطباء النفسيين أن الألعاب الالكترونية تصيب الأطفال والمراهقين بأمراض نفسية ونوع من مرض التوحد، ومع الضغوط النفسية واليومية، لا يستطيع الطفل السيطرة على نفسه، في حالة الخسارة أو فقدان أحد من الأصدقاء في اللعبة، مشيرين إلى أنه لوحظ التأثير على مستخدمي اللعبة والإصابة بأمراض نفسية، إلى جانب المشاكل البصرية وانخفاض التحصيل الدراسي، مطالبين الأهالي بضرورة متابعة أولادهم والاطلاع على نوعية الألعاب التي يقبلون عليها.

وأكد الخبراء النفسيين أن الألعاب الإلكترونية تطلق مادة في المخ، وتؤدي إلى تأثير مثلها مثل المخدرات، خاصة أن الانترنت مارد ضخم جدًا ويؤثر في حياة البشر، وفي حاجة للسيطرة والتحكم، مشيرين إلى ضرورة تدريس كيفية السيطرة والتحكم في التعامل مع كافة منتجات الانترنت، وتحديد توقيت معين للأطفال لاستخدام الانترنت مثل ساعة أو نصف ساعة، وإعداد "فلتر" على الهاتف المحمول بذلك يمنع ظهور المواقع الإباحية من الأمور المهمة.

مما لا شك فيه أن قطاع الألعاب الإلكترونية بات يمثل أحد القطاعات الأكثر جلبا للإيرادات، ويعود ذلك بسبب الانتشار الكبير لهذه الألعاب على عديد من المنصات، كأجهزة الكمبيوتر والأجهزة الذكية وأجهزة ألعاب الفيديو، وأدى هذا الانتشار إلى نمو عدد اللاعبين بمختلف الأعمار والاهتمامات، الأمر الذي أدى إلى نمو إيرادات هذه الألعاب لتبلغ 148.8 مليار دولار.

وأصدرت شركة الإنترنت "تنسنت"، الرائدة و"ببجي موبايل" إحدى أكثر ألعاب الموبايل شعبية في المنطقة، تقريرا مشتركا سلط الضوء على مستقبل صناعة الألعاب ونظامها التفاعلي بين اللاعبين، ويوضح إسهام الألعاب الإلكترونية في التنمية الاقتصادية والاجتماعية في المنطقة، وكشف التقرير المبني على دراسة أجرتها شركة Newzoo، الذي يضم أبحاث السوق وتحليلات الألعاب العالمية والإلكترونية، أن سوق ألعاب الأجهزة الذكية الشرق الأوسط وإفريقيا ستحقق إجمالي إيرادات 5.8 مليار دولار في عام 2020، ومن المتوقع أن تصل إلى ستة مليارات دولار بحلول عام 2021، في حين أن إجمالي السوق العالمية التي تشمل إيرادات الألعاب من جميع المنصات بما فيها ألعاب الموبايل والكونسول وألعاب الكمبيوتر، من المتوقع أن يبلغ 148.8 مليار دولار.

ويتضمن التقرير الخاص بـ"مستقبل صناعة الألعاب ونظامها التفاعلي بين اللاعبين" نظرة عامة حول سوق الألعاب الإقليمية، كما يدرس الآفاق المستقبلية لقطاع الألعاب الإلكترونية، بما في ذلك توسع انتشار ألعاب الموبايل والألعاب الإلكترونية عبر المنصات الأخرى، وانتشار الألعاب الإلكترونية في المنطقة، وإمكانات الألعاب في تحقيق آثار إيجابية في التنمية الاقتصادية والاجتماعية.

وجاءت الأرقام في التقرير على النحو التالي، فقد بلغ إجمالي إيرادات الألعاب في الشرق الأوسط 148.8 مليار دولار، فيما بلغت إيرادات الألعاب في السعودية 68 مليار دولار خلال العام الجاري.

وعلى الصعيد العالمي، من المتوقع أن تنمو الإيرادات العالمية للألعاب خلال الأعوام المقبلة، حيث ستبلغ في عام 2020 نحو 160.5 مليار دولار، و173.3 مليار دولار في 2021، في حين من المتوقع أن تتجاوز 189.6 مليار دولا في عام 2022.

 

لا توجد تعليقات على الخبر
اضف تعليق